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《纪元1800》正式版评测:梦回工业文明的伟大挞伐与繁荣

2019-04-16 12:17:22 暂无 阅读:1920 评论:0

什么是《纪元1800》?当19世纪的欧洲方才吹响工业革命的军号,我们要用蒸汽火车、电能、机械、甚至是一份又一份真实性被完全扭曲的报纸,来从新见证伟大欧洲工业帝国是若何走向繁荣的。

《纪元1800》正式版评测:梦回工业文明的伟大挞伐与繁荣

老“纪元”的回来与重塑

之所以对《纪元1800》抱有如斯厚望,是因为Anno的粉丝们在一个布满科幻味道的世界里呆得太久了。《纪元 2070》算是对将来科技的“小试牛刀”,而到了《纪元2205》,几乎是对将来科技世界的一个整体跃进。这个世界不只是新颖,也有一丝严寒和无趣。

而《纪元1800》的整体表面和游玩的节奏感,又从新回到了10年前《纪元1404》的气势,好比,负责必然局限的资源收集和从新调配的资源仓库又从新回来了,那些泥泞的村庄小道和毂击肩摩的商业集市,还有在街口随意聊天的工人们。不管是扶植部门,照样资源的采伐和帆海商业,一切都显得非常“粗笨”,并且很有老“纪元”的魅力。

《纪元1800》正式版评测:梦回工业文明的伟大挞伐与繁荣

不光如斯,《纪元1800》还连系了“2205”的一些典型的游戏特征,增加了一种远征索求的冒险模式,以及融入了一些只有谁人时代才会有的元素,好比老式火车的运输,巨细轮子的自行车,以及流行症......其整体内容的雄厚性已经分歧以往。

四个阶级的成长与考量

在《纪元1800》傍边,劳动力分为农民、工人、工匠、工程师四个阶级,而“新世界”还包含了另一套阶级划分模式,每一个阶级伴有分歧的科技树,所有的经济扶植和对外商业,其基本都是为了知足这四个阶级的供需均衡,同时经由各类手段来提高他们的幸福度。当阶级生齿数量和需求前提悉数知足时,就能够进阶到下一个阶级,然后解锁更高的科技,实现对外拓张或许是侵略。

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初始的农民、工人阶级在需求上对照简洁,只需要扶植渔场和简洁的酒吧之类就能够快速实现生齿增加,但到了第三阶段,一些跨越岛屿的资源好比辣椒种子,动物外相,还有棉花、罕见金属矿等等,就需要玩家去经营资源的运输航路和商业航路了。

把资源涣散在拥有奇特地区风貌的小岛上,是纪元系列固定的做法,而《纪元1800》引入了19世纪斥地南美洲的设定,把整个世界地图分为了“旧世界”和“新世界”两大部门。如许,帆海运输和商业就分成了两种,一种是在一个海域傍边的多岛运输,另一种是耗时非常长的跨洲运输了。

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这个模式借鉴了“2205”的一些做法,把全球的资源调配和商业运输统一摆在了玩家眼前,不外它并没有“2205”那么天马行空,从月亮到地球什么都有,而是在谁人时代的限制下,实现了比“1404”更多的地图弄法。

回来“1404”并不是只有模样罢了,在商业仓库和运输距离的考量下,若何在沙盘上合理地摆放建筑物,若何在消防局、病院、警察局的影响局限内划分生齿区域,并且还要降低成本,这个中有好多需要考虑的细节。

合理的规划有好多优点,其一是能节约沙盘的空间和成本,其二是降低火灾等事变发生率,此外它还影响着城市的吸引力指标,好比把污染力极高的重工业剥离到另外区域,从而降低主岛的污染,提拔城市的吸引力,如许就能够吸引更多的旅客前来。

《纪元1800》正式版评测:梦回工业文明的伟大挞伐与繁荣

维持均衡,是最难的,也是最美妙的

阶级的成长不光会带来财富和响应的劳动力可支配数量,也会带来好多风险,这就是《纪元1800》所传承下来的均衡概念。

均衡的弄法存在于阶级和阶级之间,存在于整个生产、加工、运输的财富链之间,也存在于人与天然、人与天灾之间,若何维护好游戏的均衡,或者是《纪元1800》需要做的最复杂的工作,也是一个非常微妙、瞬息之间就会崩塌的事情。

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维持均衡不是说钢铁少了,我们在建一座钢厂就能够了,或许收入少了,疯狂扶植农庄就解决了。当个中一个阶级的一个需求显现了缺口,它显现问题的处所或者在好多方面。拿工匠所需的皮革衣服来说,因为在“新世界”负责生产纺织品的小岛正在闹罢工,玩家需要先镇压罢工,让劳工返回岗位才能够。

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而若是是船只在大洲之间运输的时候遭遇了海盗,则需要玩家给这个运输航路吩咐庇护舰队,也或者是这个运输船的速度太慢,或许其时设定的纺织品装货数量已经远远低于如今阶级生齿的需求量,这些都需要玩家隔一段时间就去搜检调整,而一旦某一个数据显现了非常,玩家并没有实时处理,它就会像“蝴蝶效应”一般,让其他环节或许是另外岛屿显现大溃逃。

少了弗成以,多的话也会造成另一种非常,好比工程师阶级的生齿比另外阶级多出了好几百,这解说工程师的劳力分派没有做好,而且为了维持他们的需求,导致了另一种劳力和资源的虚耗,《纪元1800》在这一点做的很细腻,也很合理。

报纸、天灾和斗争

把这三个放在一路,其实代表了《纪元1800》的不确定身分,也是新作对照稀奇的处所。

在整个单人战争中,报纸的感化被分成了两个,一个是报道剧情的重大事件,另一个则非常有意思,那就是隔一段时间,就会报道玩家产时的近况,好比某某区域新建了动物园,哪两个势力正在接触等等,有喜有忧,它会影响劳动力阶级的幸福度,并且这个影响力还不小。

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玩家能够更改报纸的报道内容,歪曲真实性,但会引来联盟者的小看,而若是如实报道的话,固然获得了联盟者的友好点数,但坏新闻的影响是要花好多精神去从新矫正的,这一点也施展了均衡这一概念。

除了报纸,流行症的威力几乎是弗成预料的,并且它会跟着船只四处传染,当你认为流行症在主岛已经被掌握的时候,另外有船只往来的从属岛屿都已经遭殃了。

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而关于斗争,纪元系列一向朝着弱化的偏向在走,有时候显得无关紧要。《纪元1800》稍微改善了这种情形,在分歧船只的能力上做了好多差别化,而斗争不光是用来珍爱,还能够用来攻打占领其他人的岛屿,有时候,在交际毫无建树的时候,直接派一个舰队去灭岛也是能够的。

《纪元1800》海战最亮眼的处所是音效,那种沉闷的炮弹络续打出的重低音结果实在是太超卓了。

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工业时代的印记

当《纪元1800》成长到第四阶级,也就是“工程师”的时候,工业时代最显着的特征终于展示出来了。

在游戏之前的测试中,第四阶级并没有开放,而关于铁路和火车的具体感化直到正式版才被曝光。铁路饰演的脚色并不是取代马车,从而酿成更快的运输体式,而是保持口岸和原油产地的一条特别通道,固然有局限性,但这种运输体式能够跨越岛屿,并且是第四阶级的成长的基石。

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除了火车和铁轨,电力成为了一种新能源,此外巨细轮子的自行车也成为了工程师的一个需求产品,他们并没有让《纪元1800》的游戏体式发生太大转变,这一点稍微让人有些失望。

对“新世界”的扩张和资源争夺,也是《纪元1800》想要契合19世纪时代特征的一种做法,帝国的繁荣史是竖立在血腥的盘剥、挞伐、侵略之上,不管是游戏剧情,照样游戏在“旧世界”和“新世界”两者之间所做的差别,都示意出了这种趋近于汗青的真实感。

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结语

因为在评测时代,《纪元1800》的多人模式办事器并没有开放,我们只能从选择菜单中也许看出弄法。多人模式能够让2-4人在一张地图上同时成长,经由设置分歧的胜利前提,好比先让生齿达到某个数字,或许建造出某个特别建筑,来决意游戏的胜者是谁。

《纪元1800》正式版评测:梦回工业文明的伟大挞伐与繁荣

抛开多人模式来看单人部门,《纪元1800》也同样不负众望,它对《纪元1404》进行了回来和重塑,把系列长处集于一身,还从音画、弄法,剧情,甚至是某个建筑物上,鲜活地示意出了工业时代的繁荣与残暴。不克说它是《纪元》傍边最好的,但必然是玩家最想要的谁人。

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