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《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

2019-09-16 09:29:22 暂无 阅读:1098 评论:0

《Darkest Dungeon》是 2016 年 1 月 19 日由 Red Hook 工作室刊行的 Roguelike 回合制策略游戏,以克苏鲁神话为游戏气势,从画面、音乐、旁白到文本剧情都是竖立于一个阴郁、绝望、被陈旧未知神灵侵噬的世界观。

玩家饰演小镇上处所望族的子女,为了遣散野兽和魔物、振兴小镇和家眷、搜掠玉帛和名望而招募冒险者构成部队深入地牢,除了却合策略经营、脚色养成、冒险闯关等常见要素,《Darkest Dungeon》最有名的就是各类“阻挠玩家顺利进行”的游戏机制,使玩家需要郑重地斟酌利弊来下判断,却经常却落得一着失慎全盘皆输的下场,没有回档功能且脚色灭亡便永远灭亡,是名副其实的 Hardcore 游戏。以下就几点游戏机制来介绍:

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

压力(Stress)

引自于《Call of Cthulhu(克苏鲁的召唤)》中的 san 值设定,也就是理智值(sanity),如同 san 值一般,是自力于生命值以外的属性,当看见恐怖的场景或可骇的生物时压力便会上升,达到必然的水平之后就会变得疯狂。

在《Darkest Dungeon》中岂论是在阴郁的地牢中进步、误触陷阱、被仇敌打出爆击危险都邑让压力上升,甚至连或者发现宝贝的互动物件打开都有机会造成冒险者的压力,更别提那些肚子饿没有食物吃的时候、碰到坍塌只能徒手挖开的时候、疯狂的魔物动员精神冲击的时候,地牢中八门五花的手段就是要你的压力值节节攀升。

当压力从 0 升到 100 时,脚色的信念将接管考验,将有极大的机率陷入吃力痛,即精神受到熬煎的疯狂状况,例如:惧怕、偏执、自私等,直到降压到 0 才会完全解除,在吃力痛的时代除了属性的数值会依情形增减,脚色也会络续谈话嘲讽队友、自怨来降低部队士气,

“连牙牙学语的三岁小孩都能躲过那一击”、“我们都邑死,如今只是把时间提前了”,当这些对话显现在脚色头上的同时其他队友的压力也随之升高,整队会在此起彼落的嘘声中快速增压、全体陷入吃力痛。

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

然而最致命的是这并不会让部队支离破碎,究竟压力要到升到 200 才会意力交瘁致死,是以玩家照样感觉无关痛痒,会选择持续往地牢深处探险,直到脚色疯狂到完全“不受掌握”,起头因为惧怕而前后搬动在部队中的位置,又或许是偏执到不肯意依指示动作还冲击队友,甚至在最紧要的时刻果断不接管治疗和减压而死去,才会觉察没有实时撤回整队发狂发慌的冒险者是错误的决意。

即使有幸来得及撤离疆场,脚色还会因为自疚和心有余悸而压力大量上升,甚至或者因为这一损就全队死在疆场外;尽管虎口余生、带一整队压力爆表的冒险者脱离地牢,若不在城镇里的教堂或酒馆付钱进行一周的反悔或娱乐来释放压力,他们也没法子介入下周的地牢探险,但释放压力的运动又要花消钱和时间,且玩家庄园里的管家会随机强硬占有一个位置,例如:赌场的一个空位在这周就无法使用,又刚好脚色的癖好是除了赌场以外都不接管的赌徒,玩家就会陷入要花两周时间和金钱来复原脚色,照样直接把脚色遣散出镇的两难。

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癖好和疾病(Quirk & Disease)

每个冒险者打从出生就会有本身的性格,以癖好(Quirk)的体式呈如今属性栏中,或者是正面的血量上限增加,又或许是负面的偷盗癖,尽管这些癖好没有主要得关乎人命,但却会在发生时气得你牙痒痒,且不治疗会病入膏肓、根深蒂固、愈发严重。

像是在地牢中碰到橱柜时偷盗癖便有机会自行伸手搜刮,轻则私吞财物归为己有,重至触发陷阱致出血或中毒;而贪求常识的脚色没法子抗拒书本,经常自顾自地看了令人心神不安的文字而增加负面癖好;自认有罪要告解的脚色也有或者见到反悔室就冲进去,然后落得压力大量上升滚出来。

这些癖好会陪伴着疾病(Disease)在地牢中的古物(Curio)机率性被脚色触发获得,或是在一次的冒险竣事统计后由降在脚色身上。疾病会减低脚色的负面结果抗性、能力数值甚至饿到无法抗拒吃路边的腐尸,如果不治疗的话还会激发更多并发症,

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

而癖好和疾病都只能在镇上的疗养院花比释放压力更大量的金钱和一周时间,且这两者平日来得毫无预警又轻易大量叠加,此时玩家又再次陷入花钱花时间照样遣散出镇的两难。

可是不是说没有主要得关乎人命吗?若是只是扣点能力数值、不像压力累积 200 就灭亡,那去新手关打杂鱼、虐虐菜也行吧?或许玩家感觉能够,但脚色的自尊心可不许可,只要脚色的资历深了,即使装备和花样品级一般菜还病痛缠身,都不会甘愿到场低难度的地牢探险部队。

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

古物和物品栏(Curio & Inventory)

在地牢中最常见的互动物件就属古物了,玩家能够让部队中的任一脚色去接触,里面或者有正面或负面的癖好或结果加乘,也或者直接蹦出 BOSS 级魔物直接把你灭团,且经常需要使用特定的序言来互动才能获得宝贝,例如:锁上的石棺消费钥匙或铲子来互动才能获得宝石或财物,但钥匙也能够此外用于开启更珍贵的家传宝箱,而铲子则是挖开崩塌障碍必需的道具,一件物品只能用于一处。

如果在斗争事后或是搜寻古物后拿到钱或财物,都邑收在部队的物品栏里,无论是食物、医疗用品、火炬等任安在地牢中进步的补给品,照样林林总总宝石、金币、饰品等,只如果分歧种类的物品都必需占一格,

然而大部门的地牢出发前都得带跨越总空间一半的补给品才足以应付各类情形,途中又会捡到跨越总空间一两倍的战利品,是以为了钱而舍弃平安已经是屡见不鲜,甚至捡到剧情文本也会因为占一格而被丢掉。

把补给品抛下,即使满载着玉帛也纷歧定能平安脱离地牢,最后把人命赔上;把玉帛抛下,没有钱又该怎么升级城镇、释放脚色的压力、治疗癖好和疾病?倾泻全力培育起一整队脚色,压力上限却无关品级永远只有 200,有或者在一次夜袭中压力大增全灭、碰到野生 BOSS 魔物全灭、为了贪那几块钱来撑起部队而全灭,

玩家到头来发现,经由一周又一周的地牢探险,获得的不是经营脚色的情趣,而是挫折和压力,在没钱..、花钱培育脚色、脚色灭亡的轮回中盘桓,为若何冲破这个逆境而焦虑。

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

面临无法掌握的局势,该若何应对?

《Darkest Dungeon》不像养成游戏、不像《Pokémon》中的宝可梦一般忠诚、遵守号令、不吃不喝不娱乐形同奴隶,冒险者各有明确的偏好及需求,不像《勇者斗恶龙》的脚色一般轻松简洁无肩负,在身体和心理蒙受致命冲击时也会灭亡,岂论你投注了几多资源也再也站不起来;

作为一个策略游戏,比起构成队员和阵型,《Darkest Dungeon》更强调心态的调适,不再把“灭亡”当一回事,而是要的确累积起能够累积的产业。

是以起头有玩家用新的体式探险地牢,招募了冒险者部队却不给任何补给品和装备,碰到古物就岂论平安与否胡乱搜刮一空,把脚色操到精神错乱剩最后一滴血,榨干他们身为一条生命的所有价格转换成钱,最后只要有一小我能在世把物品栏的玉帛都带回小镇就够了。

接着就把没有行使价格的脚色遣散出镇,招募新的冒险者到场团队,基本就是无视劳权的黑心企业,这时,你发现这款游戏基本就是“惯老板模拟器”。“你不是还有生命吗?”这句《圣斗士星矢》中沙织说的名台词实在贴切,为了玩家的好处还请列位冒险者共体时艰,比及有钱了再来考虑平安。

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

游戏的魅力在哪里?

在金钱和生命的天秤两头游移,稍有失慎就会失去均衡、人财两失,对于一样的玩家来说,《Darkest Dungeon》绝对是能在游玩时数 50 小时内劝退大多数人的 Hardcore 游戏,更别提还有明耀、极暗、狱火三种难度及两个增加难度用途的 DLC 等着挑战,那么没有精彩流通的动作画面、没怀孕材姣好的女角立绘,又是若何能吸引玩家投入呢?

首先,各式 Mod 早已缓解各类刁难玩家的机制问题,也有各类女角的 skin 能够套用,尽管照样没有其他游戏那样简洁顺利或是作画细腻,仍给不克接管原本游戏气势的玩家逐渐适应的机会;再来,适当的难度能够吸引玩家附着,和很多自力建造的小品游戏都邑用解谜来拉长游玩时数是一般的意思,若是单调的一本道纵贯究竟,破台之后又有几多人会从新拿出往返味?

假如是不需要思虑、解构游戏设计、再构成游玩体式的游戏,和视觉小说又有何两样;最后,如同任何到处颂扬的内容创作一般,存在于人道基本中的情绪才能让受众怀孕历其境的代入感,例如莎士比亚的《哈姆雷特》,深刻于人心中的两难才能让受众真正去思虑和懂得作品的意义。

《Darkest Dungeon》黑暗的克苏鲁神话

在各类强调画面精彩、旧游戏风行重制的年月,《Darkest Dungeon》的游戏设计让它能在浩瀚脚色饰演、策略回合制游戏中异军突起。游戏体验就如同实际生活的写照,我们无法掌握所有事情且一事无成,充溢负能量焦虑和厌世的压力,让玩家十足地感触到绝望和阴郁的世界观,似乎懂得成功的背后必然牺牲什么,

平日叫做人道。

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