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巨兽来袭——游戏中大型怪物的示意手法

2019-05-15 09:13:40 暂无 阅读:1630 评论:0
巨兽来袭——游戏中大型怪物的示意手法

跟着手艺的成长,电子游戏的画面越来越好,我们对游戏的画面要求也越来越高,不少游戏也是以此作为卖点的。除了景致秀丽的虚拟世界塑造和让人络续花时间去“肝”的各式酷炫装备,还有那些庞然大物给你带来的震撼——从《星际2》的“大牛”,到《英雄联盟》里的深海泰坦,再到《质量效应2》中的收割者幼体,以及《德拉诺之王》的玛诺洛斯,这些身型伟大的生物老是能够给我们留下深刻的印象,甚至把一段CG或许游戏剧情给推到热潮。这并不是纯真依托高机能的图像引擎就能够办到的。这需要包罗构图、镜头运用在内的艺术创作手法介入,合营整个游戏建造组的起劲才能塑造出一只只霸气十足的宏大怪兽。一、参照物与对比陪衬

游戏画面中的物体、怪物、脚色,假设没有对比物、参照物的话,我们根基无法知道它们具体有多大,有多高、多宽。就像照片上若是单有一个姚明的话,并不克直观反映出小巨人的身高,但若是放一张姚明和别人的合照就对照晴明了(假设我说一条巨蟒有100米长,那么好多人脑海里会显现学生时代100米跑的那段画面,所以说图像化的表达要比数据化表达加倍主要,能让玩家、观众快速感触到对象的巨细)。

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找个参照对象,我们更轻易感触到姚明的身高

参照物的选择也很有讲究,譬喻说《星球大战》系列中千年隼号和一个船员比拟算一艘“大船”,而跟歼星舰一对比又只有绿豆那么大,而死星再跟歼星舰一对比又成了庞然大物,这种“递进式”的关系能够加倍直观地把物体的巨细传达给受众。

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出自游戏《侏罗纪世界》,多个参照物能同时施展出多个对象的巨细

除了在巨细上要下足功夫,各类巨兽的登场体式也很有讲究,有的是“倏忽显现”,好比《失落星球》中的各类大怪物,它们一样会选择钻地而出、撞壁登场或许从天而降的显现体式,玩家们好多时候会被惊到。

但这种“倏忽袭击”的体式被玩家们适应之后也就没那么管用了,甚至会感觉有点腻味,设计师们原本想要的结果也就无法达到。所以好多时候真正的“王牌怪兽”并不会用这种体式登场。好比说1998年的经典怪兽片子《哥斯拉》中,影片前面大部门的时间里,观众都看不到哥斯拉的全貌。

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1998年的《哥斯拉》中多次使用脚迹和脚部陪衬哥斯拉的宏大

制片方恰恰是运用各类布满对比的镜头、显现哥斯拉的一些身体部位来让观众自立储蓄重要情绪,如许才培养了哥斯拉从地下破土而出的一幕经典画面。《怪物猎人》中这类借鉴不少,好比蛇王之战就是例子。在这场斗争中玩家们也根基只能看到蛇王的一些身体部位,无法看清蛇王本尊的全貌,玩家在斗争中除了需要攀登山岩之外,甚至需要把蛇王的身体当成“山”交游上爬,时不时还会过来瞪你一下的蛇王脑袋也敷陈了玩家要想征服这只怪兽背后隐藏的凶险。

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这种心理暗示,在艰辛卓绝的攀爬斗争中络续给到玩家。当最后蛇王被击杀的一瞬间,玩家们也将发生无与伦比的成就感,因为之前蛇王压服众生的风格已经被完全显现了出来。

《战争机械》“光子列车”那一章中,卫星已经运行到当前空域的时候,马库斯却没法使用卫星炮“清晨之锤”,此时镜头转向车窗外的天空,漫天的航行怪物已经把天空遮住。游戏中经常会有如许雷同的场景,他们能够在玩家已有的心理预期下,用琐碎的细节信息来把这种预期重构,并最终以远超其预期的画面图像来破碎玩家们的心理承受能力。再好比《魔兽世界:德拉诺之王》的开场CG中其实就履历了这么几..转:玛诺洛斯进场,预期地狱怒吼会再次饮下魔血——钢铁部落起头攻击,预期玛胖会被赶走——玛胖反击让钢铁之星卡主,预期玛胖反手获胜——地狱怒吼拼命让钢铁之星撞向玛胖,玛胖爆炸,war3中地狱怒吼之死的经典镜头显现,预期地狱怒吼又要死一次——地狱怒吼被小吼救下,并没有死。二、画面比例与榨取感

《质量效应2》中最后与收割者“幼体”的斗争小我感觉算是一个不错的BOSS战设计案例。固然没有到地狱级的失常难度,但那只收割者幼体带来的伟大榨取感倒是好多游戏喜爱者无法抗拒的。

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《质量效应2》最后与“收割者幼体”的决战

行使特写、近景来呈现BOSS的凶恶,是塑造巨兽风格的通用手法。好多游戏中都采用这种对空间的挤压式行使来示意榨取感。说回《质量效应2》中的“幼体”斗争,比起灭星级其余“前驱者级”收割者来说,“幼体”其实非常“迷你”,但它显现出来的风格却毫不缩水,最主要的示意方式,就是对距离的掌握。“挤压空间凸显榨取感”的这种手法,在好多游戏对战大型BOSS的过程中受到了非常遍及的运用,还有一个经典的例子就是《战神3》里匹敌克洛诺斯。近处的小骷髅络续刷新,固然你络续和这些杂鱼作战,但玩家的压力来自于哪里?没错,占有大部门画面的克洛诺斯才是榨取感的首要起原!

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远处硕大的克洛诺斯才是你压力的真正起原

Capcom的动作游戏中,《鬼泣》中的魔帝、《鬼武者2》中伟大化的信长,都因为画面示意上的原因不如收割者幼体和波塞冬来得霸气,因为在与魔帝一战中,但丁和他被岩浆离隔,

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大多数时间都在远离魔帝的石头上斗争,后者则是在一直的撤退中对其进行射击。从画面上看,主角跟BOSS连结了一个相对平安的距离。

如许的例子在同款游戏中甚至也有,好比MMORPG《魔兽世界》中的团队副本BOSS战,萨格拉斯之墓的“沦落的化身”和达萨罗之战的“大工匠梅卡托克”这两个BOSS,他们对于通俗玩家来说开荒难度都非常高,但在画面比例和斗争榨取感的塑造上,二者完全不是一个档次(化身属于那种看起来就很厉害,其实的确很厉害的BOSS;大工匠属于那种“其貌不扬”,但虐起玩家毫不手软的BOSS)。在斗争进行到“下地阶段”时,沦落化身在玩家屏幕中的画面比例其实一向处于严厉的掌握之中,玩家们的生存空间被化身硕大的体型挤占,被岩浆和旋风络续蚕食,就算是长途DPS和治疗也无法从与BOSS的距离中获得平安感,这就是一场退无可退的生死搏杀。整场斗争绿色的主色和谐沦落化身阴郁有角手持大剑的经典恶魔造型,再加上除了处理机制之外还需要打出极限输出,这一切都给玩家神经严酷的考验。

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沦落的化身一战榨取感十足,作疆场地络续被岩浆吞噬

另一个例子来自经典的《生化危机2》,在于下水道鳄鱼的斗争中,场景是一个狭长的通道,这只怪兽几乎把整个空间都填满,一切都很nice,正本能够设计一场完美的迂回搏杀战,可惜斗争过程仅仅是逃跑,然后鳄鱼咬住瓶子之后打爆瓶子直接秒杀难免让人有些失望(重制版也是这个套路),但重制版中鳄鱼BOSS的榨取感更强,倏忽往前然后一口咬上来的动作很赞。此外《失落星球》中的蜘蛛怪Tencale更是富有震撼力,在一个伟大的关闭场景里,占有了8成以上地外观积和高达十多层楼高的空间,就算玩家乘坐机甲和它对战,在地面时也仅能看到其腿部的前段,只有登上场景的最高点,才能够看到这头超等巨兽的全貌,这种未知培养了视觉上的榨取感。

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《失落星球》中的蜘蛛怪Tencale

怪物登场时惊天动地的风格,吼叫时猛烈震动的地板,画面中失去均衡的人物脚色都让人难免惊惶失措,头皮发麻。恰是对空间结构以及画面透视关系的精巧行使,放大了伟大怪兽们的震撼力,所以我们才那么喜欢击杀体积宏大的怪物,在与巨兽的斗争过程中,玩家们汗流浃背,胜利之后那令人梗塞的榨取感解除的瞬间,会让玩家大叫过瘾。三、镜头视角和音乐运用

除了TPS和FPS,另外大部门类型的游戏中都难以实现自由的视角掌握,屏幕可视局限的几多都是由视点决意的。而且就算是FPS和TPS,也无法实现实际中肉眼的真实视野。

有过摄影经验的人都知道,拍摄大场景中的人物不克让他处于近景,游戏中的人物需处在前景中与怪物在统一画面,如许才可以以坦荡的视野示意进场景的恢弘和宏大怪物的风格,但响应的“价值”就是人物在画面中会对照小。在冒险解谜游戏中,这种视角会对照常见,然而强调把持正确度的动作游戏里若是采用前景,会导致敌我双方的动作无法看清,让排场变得恍惚、杂沓。《魔兽世界》中的处理方式是在大场景中几乎都给玩家放置了“载具战”,好比风暴峡湾的骑乘风暴巨龙轰炸维库营地的义务,奥丹姆批示拉穆卡恒士兵作战的义务以及这个版本中在德鲁斯瓦掌握伟大魔像清缴女巫们的义务,这种载具战极大水平缩小了对玩家把持精度的要求,根基是玩家以“无双”的姿态囊括疆场。

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《魔兽世界》中采用“载具战”或许“轰炸战”来处理大场景中的斗争

而在《战神3》中,建造者采用QTE的体式来协调镜头说话和游戏把持,既不会让玩家陷入短暂被动“看戏”的孤寂状况,又包管了斗争画面的震撼性和对焦点动作的展示,包管了整场斗争的流通度。

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《战神3》则是采用QTE的体式协调镜头和动作

这里还要零丁说的是——仰角镜头。在怪物示意方面,固然理论上来说仰角镜头是造势的常用手法,但这里要注重,一样来说仰角镜头要示意的除了脚色外在的伟大之外,更多的是示意一种内涵的伟岸,或许是示意其居高临下的地位与权势性,对于那种很通俗或许杂鱼级其余怪物,能够选择不使用仰角镜头对其进行造势,用的较多的是镜头切换到怪物的第一视角,俯视主角,示意它的嵬峨。

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仰角镜头施展了怪物们居高临下的姿态,暗示了他们非一样的身份

在配乐方面,体型较大的怪物、BOSS进场的时候常用配乐是厚重的金属乐,《魔兽世界:德拉诺之王》片头CG的1分09秒玛诺洛斯进场,《英雄联盟:新的曙光》CG的3分35秒深海泰坦进场,以及《星际争霸2:虫群之心》片头CG的1分07秒“大牛”进场,都是这种类型的配乐。首要目的第一是为了营造重要感;第二算是一种庞然大物进场震动大地的“拟声”。音乐的节奏也不宜太快,因为伟大怪物就算纷歧定非常粗笨,或者在斗争中也有较快的出手速度,但一样这些怪物出手都邑有对照重的“前摇”或许“后摇”,冲击类型对照多见的也是一击毙命的“重锤型”危险,若是你让一只大型怪物像春丽那样能对主角打一套快速连招,显然是非常违和的……最适合它们的配乐天然就是节奏不快的厚重金属乐了。

以上就是对游戏中宏大怪物示意手法上的一些总结,感激列位的阅读,我们下次再会~

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